2012年9月19日水曜日

平日ゲーム会

昼過ぎから優雅な午後のひととき。
タナカマさん、ナガミネさんと。


ヒープ(Heap)


BGGで「絵がかっちょいい複雑UNO」みたいに紹介されていて、ちっと気になっていたゲーム。
ラウンドは大きく2つのフェイズにわかれており、
  • 自分の場に車種ライン別にカードをプレイする。
  • 残りの手札を使って「指定色をフォローできなくなったら負けよゲーム」をする
第2フェイズで勝利したら、山札から何枚かを即座に自分の場にプレイすることができる。

場にプレイしたカードは特殊能力を持っており、こいつを使えば戦闘を有利に進めることができる。また誰か1人が規定枚数をプレイしたら、ゲームは最終ラウンドに突入し、この「フォローできなくなったらry」に勝てばゲーム勝利となる。

特殊能力カードを自分の場にグリッド状に並べていく――といえば思い出すのはGOSUであり、ひとの場の確認が必須なのにテキスト満載でうがーだったのだが、これはアイコン、それもけっこう判りやすいアイコンなのでそんなに苦労はない。とはいえ多くて1人につき15枚程度を把握しなければならないので、やっぱり大変は大変だ。

しかしそれよりも、後半フェイズのプレイ感がどうももったりしていて緊張感に欠けることが気になった。前半と後半の連関がうまくとれていない――毎ラウンド6枚まで補充できるので、プレイを少なめにしたり今ラウンドを捨てたりすることによって手札を温存し、次のラウンドに賭ける作戦にあまり意味はない――のも問題だし、では特殊能力コンボを重視すべきかと言えば、どうもつまらない能力が多い。突出した魅力に欠けるのである。

見た目に反して意外と地味なゲームであり、プレイアビリティや後半フェイズの緊張感維持を考えれば、こういうゲームの常として、2人が最適なんじゃなかろうか。


フェイスイット(Face-it)


ここでオビ湾卿登場。今日は栄えあるDOOM例会の日でもあったのだ。
カード確認に疲弊したわれわれのために差し出された清涼剤、それがこれである。

4枚ある手札(手ディスク)から同色なら何枚でもプレイしてよく、同色接続枚数により得点。ゲーム開始時は15点持ちで、得点時は上家から奪うというのがミソで、下家を縛らないとジリ貧確定なので俺が俺がプレイがうまく抑制されている。手持ちディスクはすべて明らかなので、「いまここで得点したいが、そうすると一周してきて大量に点を取られそう」という事態にしばしば陥り、意外と繊細(つーても大したことはないが)なプレイを要求される。

可愛らしいコンポーネント、20分たらずで終わるプレイ時間、単純明快ながらも少しばかりひねりの効いたルール、まさにパーフェクトである。


フリーゼマテンテンセット2入り(Friesematenten)



お金持ちになったら勝ちの、特殊能力カード競りゲー。第2弾ではコンポーネントにキューブが加わり、展開がより多彩になった。入魂の日本語化済みで、プレイアビリティも万全だ。

それでもバランスもへったくれもないカオスゲーであることに変わりはない。高い金で得た虎の子カードを捨てられたり奪われたりすることは日常茶飯事である。だがそれがいい。気心の知れた人たちでやれば和気藹々阿鼻叫喚を楽しめる。


ドミナントスピーシーズ・カードゲーム(Dominant Species: The Card Game)


タムラさん、シミーズさんが加わり6人で。2011年度の傑作ゲームの1つ、ドミナントスピーシーズのカードゲーム版。ボードゲームの方は氷河期開始時が舞台だったが、こちらは氷河期の終わり。

要は得点機会が8回ある競りゲーであり、手札補充が少ないのでどこで得点するかを見極めなければならない。下手にかち合って全戦力を投入すると、以後数ラウンドはお地蔵さんになってしまう。メインの落札以外にも、その回に提示されたアイコンを最大数出すことでちまちまと得点できるので、1回の競りに3回分くらい入ってる感じ。ただしメイン落札を1度はしていないと厳しい。

加えてもちろん、特殊カードだ。これは非常に強力なものが多く、なによりプレイして楽しいのでぜひとも引きたいのだが、比率的に少量で、おまけに総枚数が多いくせにたびたびリシャッフルが発生したりして、引けないときは本当に引けない。どうかと思う。

もっとどうかと思われるのはソフトパス(1度パスしてもまた手番が回ってきたら入札可能)なことで、Lixoなどこれを生かしたゲームもあることは承知だが、このゲームにおいてはただ間延びにしか寄与してないんじゃなかろうか。6人プレイだったことが大きいのだろうが、とにかくダレる。

あと上写真にあるように、ラウンドごとに昆虫カードは+1点とかがあるのだが、この計算が煩瑣でもう本当に面倒くさい。相手どころか自分が何点なのかもよくわからなくなってくる。というわけで4人までで、それも公文的な計算が苦にならないくらい頭脳がクリアなときにやるべきだろう。

それにしてもUrban Sprawlのこともあり、Chad Jensenというデザイナーがどんどん信用おけなくなってきたのだが、如何しましょうね。

2012年6月6日水曜日

テンデイズゲーム会

お誘いをうけてのこのこと。15時開始というのが夜型ダメ人間にはありがたい。

マヤ(Maya)

Abacusの方ではなく、Sirius2012年の新作。この会社のゲームをやったことはないし、デザイナーの2人(Alberto BranciariとAndrea Mainini)も知らないし、BGGでもまだ2人しかレーティングをつけてない。まさに未知数ゲームである。

5階建てのピラミッドが9色分ある。各段は分割可能である。セットアップでは1つのピラミッドに同じ色が含まれないように全てのピラミッドをつくり、3×3のグリッドに配置する。そうしたら手番順を決め、最後手番となったプレイヤーがトーテムポールを任意のピラミッドの間に置く。



2-4人までプレイできるが、人数ごとに若干ルールが異なる。ルール直読みプレイなので、間違いがあるかも知れない。酷いのは無いと思うのだけど。

2人の場合はほぼアブストラクトだ(テーマが乗っかってる以外は)。手番ではまず隣り合ったピラミッドをどこか1組選び、両方の任意の階より上を交換する。つまり2階から交換する場合は上4つを交換することになるし、4階なら上の2つだけを交換する。ただし5段すべて、すなわちピラミッド全体を交換することはできない。

ここで制限があり、色が連続している部分を分割するような交換は行えない。例えば1~3階まで赤のピラミッドから、2階(およびその上)を交換することはできない。そしてもう1つ、トーテムポールに隣接したピラミッドを交換対象とすることはできない。加えて、このトーテムポールには鷲のマーカーがくっついており、このマーカーの位置が4段階ある。この位置に対応した階を移動させることも不可である。つまりマーカーが3の位置にあれば、3階の交換は行えない(2階の交換によって3階部分が交換対象に含まれるのはOKである)。

交換を終えたら、いま交換したピラミッドの間にトーテムポールを移動させ、さきほどの交換に合わせて鷲マーカーを移動させる。この交換で何かしらの色を連続させた場合、そのピラミッドのそばに自色のハシゴマーカーを置く。ピラミッドが1色で構成された(完成と呼ぶ)ときは、ハシゴに加えてピラミッド頂点に自色の僧侶マーカーを置く。これらが勝利点のもととなる。そして手番は次プレイヤーに移る。

誰かの手番でルールに則った交換ができない場合、ゲームはただちに終了し、得点計算となる。僧侶1つにつき1点、ハシゴはピラミッドごとのマジョリティに1点、だったはず。

3人の場合はハシゴと僧侶は使わない。その代わりカードを用いる。カードはピラミッド色別に9枚ある。これを2枚ずつ配り、自分だけが見る。余った3枚から1枚をオープンし、3×3グリッドの中央マスのピラミッド1階部分をこの色にする。残り2枚は伏せたままにしておく。

手番でやることは変わらないが、トーテムポールの鷲マーカーによる交換制限は無くなる。またプレイヤーは基本的に自分の2つの色でしか得点できない。誰がどの色担当かは得点計算時に明らかになる(といってもバレバレだけど)。終了条件は2人時に加え、中央ピラミッドが完成したとき、または自分担当色のピラミッドのどちらかが完成したときに、終了を宣言できる。中央ピラミッドを完成させて終了宣言を行った場合、5点の追加点を得る。

4人の場合は伏せカードはなくなり、4人が2色ずつ担当し、2対2のチーム戦となる。


タナカマさん、ナガミネさんと3人でプレイしたが、恐らく1番よろしくないのが3人プレイだと思われる。くっつけた色は分割不可能なので、リスクを冒してまで担当色を隠すメリットはない。なので正体はばればれである。あとはどううまく色をくっつけていくかだが、終了が近くなるとお仕事の1人プレイヤーへの押し付け(お仕事しないと次手番プレイヤーが勝ってしまう状況)が発生しやすくなり、膠着しがちになってしまう。では2人か4人で試してみるかと言われると、もともと苦手なタイプなのでなんだけど。


ホワイトウォーター(Whitewater)


メイフェアの2012年新作。ラフティングのレースゲーム。ちなみにラフティングとは
ラフティング (rafting) とは、ラフトを使用し川下りをするレジャースポーツ。特に急流を下ってスリルを楽しむホワイトウォーターラフティングをさすことが多い。(Wikipediaより)
 だそうである。

これもルール直読みのため、細かい部分を間違っている可能性があるのでご注意。セットアップではプレイヤー人数分のラフトをスタート地点に置き、各ラフトの担当プレイヤーを決める。特徴的なのが、1艘のラフトを2人のプレイヤーが受け持ち、かつ1プレイヤーが2艘のラフトを担当すること。協力要素があるのだ。

プレイヤーの場には担当ラフトのアクションカード各2枚(計4枚)を表向きに、エネルギーカード(なんかサンダーうさぎだそうである)を3枚表向きに並べる。また1x、2xと記されたチップを受け取り、裏向きのまま自分の各ラフトに配置する。2xを置いたラフトは勝利点2倍となる。



手番が来たらアクションカードとエネルギーカードを使用(裏向きにする)してラフトを動かす。基本的に1枚使用で1アクションだ。アクションには前進(現在のラフトの向きの前方2ヘクスのうち1つに移動。向きは変えない)、方向転換(60度)、後退(これだけは2アクション消費する)がある。担当ラフトの片方の移動を完全終了するまで、もう一方の移動は行えない。

アクションカードとエネルギーカードは両方とも1枚使用で1アクションを生み出すが、当然違いもある。

  • アクションカードは対応ラフトにしか使えないが、エネルギーカードはどちらにも使える。
  • アクションカードは手番の最初に未使用状態に戻るが、エネルギーカードは1アクション消費しないと未使用状態にならない。
エネルギーカードでスパートをかけることはできるが、消費するとまた使うために手間がかかるので、使いどころを考えましょうということだろう。

ボード上のヘクスにはなにやら記号が書かれたものがある。ここにラフトが移動すると、その記号に応じて自動的に先へ進んだり、勝手に方向転換したり、ダイスロールによってトラブルが起きたりする。また他のラフトを押すことも可能で、押されたラフトが記号ヘクスに入ったらその効果を受ける。

特に重要なのが「パドルを落とす」や「転覆」といった効果で、こうした効果を受けるとそのラフトに対応したアクションカードをロックしなければならない。ロックされたカードは横向きとなり、解除しないと手番開始時に自動的に未使用状態にはならない。解除には1アクションが必要だ。同乗者のロック状態のカードを、自手番で解除してあげることもできる。

こうして難関を乗り越えていき、1番にゴールしたラフトのプレイヤー2人には3点、以下2位2点、3位1点。3位がゴールした瞬間にゲーム終了である。前述のように、2xのチップを置いておいたラフトは勝利点が2倍となる。

引き続き3人でプレイ。引き続き同じ事を言うが、3人はよろしくないと思われる。2人のプレイヤーが同じラフトに2xチップを置いた場合、この2人は絶対にこのラフトを1位にしようと全力を傾ける。こうなったら残りの1人が勝つことはほぼ不可能で、できることは2位のボートをどちらにするかのキングメイク選択権しかない。4人以上なら様々なパターンが生まれるので、これほど一方的にはならないだろう。

レースゲームには往々にして言えることだが、スピード感がまったくなく、急流下りというより池の上のゲンゴロウである。しかしそこは目をつむり、かつ4人以上なら、意外と盛り上がるのかも知れない。正直プレイ中は半分萎えてたんですけどね。


ケイラス(Caylus)


シミーズさんが加わって4人で。今さら私などが言葉を費やすまでもない名作。といっても私はiOS版でちょっとプレイしたことがあるだけなので、偉そうなことなど何も言えない。いわゆる「重い」ユーロゲームは私の最も苦手とするところで、それは世界観とシステムが直感的に把握できないところに原因があるのだが(観念操作が苦手なのですね)、そしてこのゲームは重い重いと聞いていたので、半ば避けていたところがあるのだが、それを後悔させる3時間だった。恐らく前2作がアレだったので、よけいに感激したのだと思われる。


ダブル・オア・ナッシング(Double or Nothing)


タナカマさんが抜け、けがわさんが加わって4人で。バースト系、作者は当然クニツィア。手札から出せるなど選択肢が多く、逆転の可能性が結構あり私は好きなのだが、ゲームよりけがわさんとナガミネさんの掛け合いの方が面白かったことは否めない。


あとは深夜までファミレスでだべって帰宅。お疲れ様でした。

2012年6月2日土曜日

まよきん会

月1~2回の頻度で遊んでいる迷宮キングダムのキャンペーン。TRPGとはいっても相当ボードゲームよりなゲームなので、ロールプレイほぼ一切なしで行なっている。そのため、いまだに各キャラの名前すら把握していない(クラスで呼び合っている)。今回のセッションはラスボスが滅茶苦茶強くて、ついに犠牲者が出てしまった。だけどキャラに思い入れなど全くないので、全然気にならないのであった(パーティ弱体化は問題だけど)。

その後少しだけゲーム。

ラブレター


カナイ製作所によるGM2012春発表作品。プレイヤーはカードを1枚持ち、手番が来たら1枚引き、2枚となった手札から1枚をプレイし、効果を解決する。内容はこれだけ、カードはたった16枚、プレイ時間は5分もかからない。しかしカード効果のバランス、読みと運の配合が絶妙で、延々とやり続けたくなる魅力がある。いつもの切り絵っぽい絵も魅力的だ。まだ試作品段階なのだが、製品版が出たらぜひとも手に入れたいところ。

ダンジョン・ファイター(Dungeon Fighter)


エッセン2011の台風の目となった、ダンジョン探索ダイス協力ゲーム。デクスタリティゲームなのだが、要求される精度が器用さとかそういうものを超えている(テーブルの下から投げろとか、ダイスをヘディングしろとか)ので、見事なバカゲーに昇華している。ボスを倒すのがほぼ不可能な難易度なのも良い(全員が特訓してから臨めばいけるかも知れないが、いったいどこの誰がこのゲームを特訓しようというのだろうか)。