2013年2月28日木曜日

Gladiatori会

ふうかさん、かろくさんと。いつも様々なゲームをプレイできるので、実にありがたいのです。


剣闘士(Gladiatori)



イタリア・ロシアゲーム会で私の準備が間に合わなかったので次回まわしとなった作品。イタリアはGiochix.itの2012年新作で、デザイナーはRio de la PlataやThe Forgotten PlanetのMichele Quondam。

題名のとおりプレイヤーは剣闘士となって殺しあうのだが、自分のキャラクター能力はカードデッキからなっており、手番でカードをプレイしてボード上のフィギュアを行動させるというちょっとアメゲーぽいシステムを採用している。キャラがデッキということは当然プレイ前のデッキ構築要素があるわけで、これもまたアメリカ的だ。もともとこのデザイナーはOne More Barrelに端的に見られるようにいわゆるハイブリッド的な特徴を持っていたのだが、ここんとこユーロに舵をきっていた印象があった。それがまた逆方向にきられたようだ。

キャラ別デッキを持って戦うとなると特殊能力ばりばりの必殺技の応酬を予感させるが、1戦やってみた感じはもっと地味で繊細で、勝利点をこつこつと積み重ねていく感じだ。明らかにアメゲー文脈の系譜に連なるものでありながら、プレイ感はそのステレオタイプから乖離している。ヌーヴェルヴァーグがアメリカB級映画の影響を受けながらも、その文法摂取においてズレが生じたことにより新たな映像が生み出されたように、というのは言い過ぎだろうが、恐らく魅力的なゲームはこうしたズレが顕著な場所から出てくるのだろうし、だからこそドイツでもアメリカでもないイタリアやロシアやポルトガルやフィンランドが「面白い」のだろう。もちろんゲーム自体の完成度は別であり、あくまで可能性の話にとどまるけれども。しかし魅力とは可能性のことなのだ。


怪しげな能書きはこのへんにしてゲーム内容に移ろう。前述のとおり各キャラはカードデッキで構成される。ターン最初にプレイヤーたちは自分のキャラデッキから任意枚数を選択し手札とする。残ったデッキは山札として置いておくのだが、戦闘で自キャラがダメージを受けた場合、この山札から受けたダメージに相当するカードを除外しなければならない。山札が尽きれば当然死亡=敗北である。大量のカードを手札にすれば戦闘力は強くなるがダメージには脆弱となってしまうわけで、この基本メカニクスを聞くだけでなんか面白そうだと思えるんじゃないだろうか。私は結構わくわくした。

カード内容の説明等は煩瑣になるので避けるが、基本は4種類あるアクションカードから1枚をプレイしてアクションを行う、また攻撃されたときもアクションカードを1枚プレイしてリアクションを行う。どちらの場合も追加カードを任意枚数出すことが可能で、これによって攻撃力/防御力を高めたり、特殊能力を発動させたりする。そしてプレイは基本的に裏向きであり、カード相性などもあるので読み合い要素が強い。

カードにテキストはなくアイコンだけだが、アイコンの意味はルールを見ないと全くわからない。また、とるアクションによって攻撃力増幅の方法が異なったり、あるアクションでは回復不可だが別のアクションでは回復可能なステータスがあったり(これだけなら普通だが、とにかく解り難いのだ)、口頭インストだけでは記憶不可能なのでサマリー必須だ。逆を言えばサマリーさえあればなんとかなるとも言えるのだけど。どうも変に複雑で、その複雑さがゲームのなにに貢献しているのかが解りづらいため、デベロップ不足なのではないかと言いたくもなるのだが、前提としてやり込みゲームであるのは明らかなので、何度もこなせばまた違ったものが見えてくるのかも知れない。

ゲームは6ターンで終わり、勝利点勝負になる。もしくは自分以外の全員を殺せばそこで勝ちだ。勝利点は「攻撃すること」自体で得られ、その攻撃でダメージを与えればその分の勝利点ももらえる。特徴的なのが「誇り高い戦闘」がテーマとなっていることで、後ろから攻撃したり敵から逃げたりなどすると勝利点がひかれてしまう。後ろから攻撃すればダメージが通りやすくなるので、これは当然「卑怯者プレイで6ラウンド以内にぶっ殺す」か「正統派プレイで生き残り、勝利点で勝つ」かの2択ゲームではないかと思ったのだが、卑怯技を駆使しても1人も殺せなかった。正統派の削り合いを地味に繰り返しながら、勝利点レースを行うのが主眼なのだろう。


繰り返すがこれは「やり込み」を前提としているゲームだし、最も機能するのは2陣営戦だろうので、どうにも価値的なことは言いづらいのだが、第一印象を率直に述べれば、BGGの評価コメントのことばを借りて、"Good Concept, Bad Mechanic"と言わざるを得ない。だが一番の問題は、このマニアックと言えるゲームをやり込むようなプレイグループが日本のどこに存在するのかという、極めてエージェンシャルな問題だろう。


ミュータント・ミープルズ(Mutant Meeples)


基本はハイパーロボット。だがロボットならぬミープルに「1歩斜め移動できる」とか「2マスジャンプできる」だとかの特殊能力を加えている。おまけに勝利点を重ねるごとに使えるミープルが減っていくという仕様のおかげで、上級者と初級者とが同時にパーティゲーム的に楽しめる作品となっている。私のようなハイパーロボット嫌いのひとにこそおすすめできるが、つまりは負けていたらハイパーリーチ棒や牌交換が得られる麻雀のようなものなので、ガチなひとは避けたほうがよろしいかも。


スペース・ステーション(Space Station)


スウェーデンのFryxGamesのエッセン2011作品。これはコンポーネントを改良したエッセン2012発売の第2版。

5色のカードを自分の場に並べて宇宙基地をつくっていく。もちろんカードには特殊能力があり、建設(プレイ)費を安くしたり、ワーカーを生産したり、ワーカーを置くことでなにごとかが行えたりする。使い捨てのイベントカードもあり、これは攻撃色が強い。各ラウンド終了時、各色プレイ枚数で1位のプレイヤーに勝利点が与えられる。

というわけで結構よくあるタイプのゲームではあるのだが、コンパクトにまとまっていてサクっと終わるので、楽しいものに仕上がっている。直接攻撃が多くマルチ要素が強いところは好みが分かれるだろうが、私はこの日一番気に入った。あれだ、ドゥーム向きだ、これは。

添付の日本語訳には誤訳があり、「勝利点は各色1位がその枚数分」ではなく「各色1位に1点ずつ、最終ラウンドのみ2点ずつ」なのでご注意。


参った、侵略だ!(Oh no...Invasion!!!)


絵がかわいい協力ゲームである。難度はかなり低めで、初回でクリアできた。……他に書くことが思い浮かばない。



なんか今回の感想はネガティブ寄りな気がするが、プレイ中はどれも実に楽しかったのだ。ゲームは面子というのは「それを言っちゃあおしめえよ」なのだが、しかしやはり真実なのだよなあ。またよろしくお願いします。

2013年2月20日水曜日

ロビンソン・クルーソー会とか

たまってるのが多いので簡潔にいくのです。
3日分をまとめて。


メイジナイト・ボードゲーム(Mageknight Boardgame)


タナカマさん、ヒガさんと。インスト役を仰せつかったが、半年以上間が空いているため、私もろくに覚えていないのであった。それでも雰囲気くらいは味わえたんじゃないかと思う。チュートリアルシナリオではなく、フルコンクエストを3ラウンドだけやることにしたのも正解だった。チュートリアルだとタイルが順番に出てくるのでろくにレベルアップできないのだけど、ランダムなら強敵を上手く倒せれば速攻で強くなれる。3ラウンド目開始時には皆レベル3だったし、このまま6ラウンドやれば、Cityもすべて落とせたんじゃなかろうか。

PvPを入れなければインタラクションは場所の取り合いくらいしかない。上達すればこの取り合いがかなり熱いわけだが、それまではソロプレイ感覚が強い。そしてPvPを入れるのは、相当慣れてからでないとおすすめできない。なので3人以上のプレイはゲーム時間を延ばすだけになりがちで、やはり2人がベストだろう。



ロビンソン・クルーソー:呪われた島の冒険

(Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island)


ポーランドの雄、Portalのエッセン2012新作。作者はここの主力デザイナーであるIgnacy Trzewiczek。『51番目の州』、『プレタポルテ』、『コンヴォイ』のひと。これらと同様、このゲームも特殊カード大量で要素が多くてごちゃごちゃしてて、いろんなところが不親切だ。それでも初期のものに比べたら、ルールライティングは相当解りやすくなった感を受ける。

制作発表時、協力ゲームに不可避的についてくる「奉行問題」をついに解決しましたと謳っており、孤島サバイバルの個人的琴線テーマともあいまって、期待に胸をふくらませていた。ところがいざルールを読んでみると複雑ではあるのだが骨子は普通の協力ゲームで、「奉行問題」を避けているというのはまさか「紛糾したときはスタートプレイヤーが決定する」ということではあるまいなと思いつつもそれ以外に見当たらず、そうだとすればもう余り魅力も感じられなくなってしまい、興味をほぼ失っていた。だがゲームはやらねば始まらないのであり、お誘いを受けたのを良い機会に挑戦することにした。タナカマさん、タカタさん、ナガミネさんと。

詳細を説明すると長くなるのですっ飛ばすこととして、要素てんこもりの協力ゲームと考えて外れではない。おまけにシナリオが大量についていて、異なった目標設定で遊べるのでリプレイ価値はかなりある。難易度は最初のシナリオでもかなり高めで、実際目標達成の目処もたたないままにあっけなく敗北した。ToDoが多すぎて手が全然足らない感じで、序盤から綿密に計画を立てて行かなければならない。終了後の感想戦も盛り上がり(良いゲームの条件の1つだろう)、時間の関係で無理だったがすぐさま再戦したくなる。やり込み協力ゲームが好きなひとには文句なくおすすめだ。ただしカードテキストやキャラクター特殊能力はかなり多めで、プレイ時間も初期シナリオで2時間程度かかる。インスト時間も他の重量級ユーロと同程度かかると見たほうが良い。

そして「奉行問題」は回避できていない。ただ前述のとおり要素が多いので、1人が全状況を把握するのはかなり慣れていないと難しく、それがバランサーとして働いている。そうは言っても熟練度があまりに違うプレイヤーと同卓するのは、他の協力ゲームと同じくあまりおすすめできないところではある。ただしこれはプレイヤー個人のプレイスタイルに大きく依存するので、もちろん絶対ではないのだけれど。


センチネルズ・オブ・ザ・マルチバース(Sentinels of the Multiverse)


オビ湾卿、たむらさん、ナガミネさん、タカタさん、COQさんと。

こちらも協力ゲームだが、「奉行問題」がどうのとか、そーいうのはどうでもいい系。アメコミヒーロー大集合世界(といってもマーベルとかじゃなくて、独自アメコミヒーロー)を愛するひとのためのゲームだ。Characteristics of Gamesで奉行回避手法の1つとされているロールプレイを採用した作品と見なせるわけだけれども、そこから愛の足りない私がどうのこうのとしゃらくさい論評を加えても何にもならぬ。愛がほとばしっている以下の記事を読み、その強度にただ震えるべきだ。

ビッグバントーナメント第三十八夜~マルチバースを覆う影

紹介:センチネルズ・オブ・ザ・マルチバース


スカイライン(Skyline)


値段を度外視すれば、悪くないフィラーダイスゲーム。ロールに気合が入るし(ダイスは念じてなんぼでしょ)、15分で終わるし。ダイスの視認性が悪いのが遺憾。


キーウッド(Keywood)


1995年発売の、キーシリーズ第1作。たびたび「やりたいやりたい」と言っていたら、ボードゲーマーにとって「宝物庫」という比喩がぴったりの、moonさんのゲーム倉庫でプレイさせてもらう機会を得た。感謝の念にたえない。

かろくさん、ふうかさん、moonさんと。
ちょっとしたルールミスがあったため、詳細は次回時に。ただこのゲームの主要な特性であると思われる「どろどろ村社会感」は十分に味わえたので、とても満足。


レガシー:時の歯車(Legacy: Gears of Time)


得点計算がかなりめんどくさいことを除けば、やはり良質なゲーマーズゲームと言える。カード構成を把握すれば7並べ的カード止めも容易であり、他のインタラクションも相当に濃厚なので、結構マルチ的な感じだ。そういえば鉄道経営系ゲームを好むひとがこれをほめているのを散見するが、確かに意外と似ているかも。

2013年2月13日水曜日

Sixteen Thirty Something (6人ワレス会)

仙台のぽちょむきんすたーさんの上京に合わせ、過去5、6回ほど行われてきたワレス会だが、ここ半年ほどご無沙汰となっており、メンバーの欲求不満もやばいところまできていて、このままでは犯罪者を生み出しかねないということで、急遽実行されることと相成った。それも6人会なので、ここは数年前にeBayで入手し、サマリーまでつくっていたものの、やる機会のまったく見い出せなかったこのゲームを投入するに絶好ということで、半ば無理矢理押し込んだのである。


Sixteen Thirty Something...



Warfrog1995年作品。The Martin Wallace Ludographyによれば、彼の2作目であるらしい。このリストでは処女作となっているLords of Creationが、BGGを見るかぎり「およそワレスらしくない」作品とされていることを鑑みれば、実質的な第1作と言えるのかも知れない。ほとんど同人のようなものだった(よく知らないが)当時のWarfrogらしく、コンポーネントは非常に簡素なものだ。ボードは単色で、カードは白黒、コマの類も実に安っぽい。

ルールは後のStruggle of EmpiresやAge of Reasonの原型であるのだろうと思わせるもので、SoEを簡略化したものがAoRだとされているが、これはもっと単純だ。舞台は題名のとおり1630年代のヨーロッパ、つまり三十年戦争の真只中である。プレイヤーたちはこの戦乱の時代を駆ける主権国家のうちからひとつを選択……しない。1国につき2枚の国タイルを、準備時に3枚ずつ分配することで、プレイヤーたちはゲームに登場する9ヶ国を秘密裏に担当する。イギリスはAとBの担当、フランスはBとCの担当、ドイツはAとCの担当……等々ということになる。各ターン終了時、プレイヤーは自分の担当国の国力(およびその国に対する自分の影響力)から勝利点を得る。AとBはイギリスの国力を伸長させたい、しかしそのためにフランスに攻めこむのはBとしては避けたい。だがそれをあからさまに主張しては、自分がフランス担当だということがばれてしまい、いろいろと不利になる……。こうしてマルチ的政治による欧州情勢はより複雑怪奇度を増していく。



ゲームは(大抵)10ターンにわたって行われ、各ターンでプレイヤーたちは1回ずつ手番を行う。手番での行動は以下。

  1. 下向きになっている場札から1枚を除去
  2. 手札3枚までを1人と交換(任意)
  3. 特殊カードを2枚までプレイ
  4. 投票
  5. 手札制限数まで捨札

それぞれを詳説していこう。

1. 下向きになっている場札から1枚を除去
このゲームでは、各国の行動は投票で決定される。この投票の「票」となるものが、プレイヤーが自分の場に出している国カードである。国カードは当然だが9ヶ国分あり、1から3までのランクがついている。これが自分の前に各国別の列になってプレイされていく。たとえばあるプレイヤーの場にはイギリスの国カードが1、3、2の列で6点=6票分、フランスの国カードが2、3で5点、スペインの……というように。ところが何らかの効果により、このカード列が逆向きとなることがあり、こうなってしまうともうその列にはカードが出せなくなる。つまりその国のカードをこれ以上プレイできなくなってしまう。そして毎手番の最初に、プレイヤーは下向きの列から1枚の国カードを捨札としなければならないのだ。ただし下向き列が複数ある場合は、それら全体から1枚だけを除去すれば良い。こうして列が消えてしまえば、またその国のカードをプレイ可能となる。これは影響力の減衰過程を表している(プレイ中は老害と言われていたが、当たらずも遠からずだろう)。

3. 特殊カードを2枚までプレイ
このゲームはどろどろ政治ゲームであると同時に、手札マネジメントゲームでもある。強力な特殊カードの使い処を間違えると、無残なことになっていくだろう。国の戦闘力を高める、任意の場札を捨札にする、任意の国を不穏状態にする等、どれも実に有用だ。

4. 投票
これがこのゲームの肝と言える。手番プレイヤーは任意の国(ただし自分が影響力を持っている国)を選択し、議題を発案する。議題は基本的に「陣営変更」か「戦争」のどちらかだ。三十年戦争期に似つかわしく、各国は赤・青の2つの陣営に分かれている。おなじみの、赤は青にしか攻め込めない、逆もまた然りというやつだ。なので叩きたい相手が同陣営の場合、まずこちらの陣営を変えなければならない。勝利点のもととなる国力は、戦争で勝って相手国から奪い取るのがメインの獲得法なので(よって全国家の総合国力はだいたいゼロサムだ)、戦争はとても魅力的だ。だが攻めこんで負けた場合は、反対に相手に国力を奪われてしまうのであるが。国を動かすのはその国の担当プレイヤーではなく、あくまでも票数による多数決である。これにより、非担当弱小国の票を多く出しておいて、その国を自分担当の強国に攻め込ませ、国力を献上させるという悪辣プレイも成り立つ。戦争の解決は2つのダイスの差分が大きいほうが勝ちという後にも踏襲されたもので、軍事力等による修正がつく。

手番プレイヤーが国と議案を決定したら、各プレイヤーはその国のカードを好きなだけ場にプレイする。国カードをプレイできる機会はゲーム中ここしかない。全員がカードを出すかパスするかしたら、議案に賛成か反対かを握り競り方式で出し、票数による多数決で可決・否決される。そして、このとき負けた側に投票した者は、その国の場札が下向きとなってしまう。このため影響力保持のための阿諛追従プレイ、他列の除去を避けるためにわざと敗北投票を行って下向きにする暗躍プレイなどが頻発するが、たまにはどう転ぶかわからない決戦投票が起こったりもする。

画像はBGGから。
手番が1巡したら得点計算を行う。自分の担当する国ごとに、「その国の国力」と「その国への自分の影響力」を比較し、「低い方」が得点となる。たとえばフランス担当で、フランスの国力が5、影響力が3なら、勝利点は3点だ。これを手持ちタイル3枚分行い、合計したものがこのターンの勝利点となる。この勝利点申告によって、プレイヤーの担当国がだんだんと明らかになっていく。そしてスタートプレイヤーがうつり、勝負は次ターンへと続く。もし終了ターンが8ターン目だったらダイスロールが行われ、1が出たら即ゲーム終了となる。同様に9ターン目の終わりに1か2が振られても終了だ。終了しなかった場合、10ターン目が完結したらゲーム終了となる。昔のゲームでたまに見かけるこの終了条件は、多人数マルチの「いつトップ目に飛び出すか」問題に、荒っぽいかたちでジレンマを加えたものだろう。

この部分だけではなく、このゲームはいろいろと「荒っぽい」。いわゆるマルチ的配慮が必要なゲームのなかでも、その要求度がかなり高い部類だ。しかし簡単明瞭なルール、1ターンで情勢が激変するダイナミクス、複雑政治状況のなかでのどろどろ交渉の魅力は、まさにこの荒さから生まれているものだとも言える。


6人会でなければ投入できなかったのは、このゲームがほぼ6人専用だからだ。それ以外の人数だと1人だけが担当する国家がでてきてしまい、そのプレイヤーの勝利はほぼ確実に無くなってしまう。加えてBGGのコメント等を見れば解るように、添付のルールをそのまま適用すると、ほとんど破綻したゲームになってしまう。具体的に言うと国カードをいくらでも出せてしまうので、単純なカード引きゲーになってしまうのだ。これを修正するものとして、PG:DBにヴァリアントが紹介されている。これは「1国に出せるカードは1プレイヤーにつき7点まで」「手番終了時、『場札と手札を合わせて』13枚まで捨札」という実に簡単なものだが、適用してみたところ効果は抜群で、カード引きゲームがカードマネジメントゲームに生まれ変わった感すら受ける。

他にもBGGにはファンのつくった2版ルールがあり、ドロー枚数変更や手札制限変更に加え、イタリアの導入(国タイルや国カードが増える)や捨札のピックアップなど、大幅にリファインされている。私は上のヴァリアントで十分満足できたので、わざわざカードやタイルを自作してまで(ファイルはすべてBGGに上がっている)プレイしようとは思わないが。





さて、ワレス会である。
ぽちょむきんすたーさん、A葉さん、かろくさん、ふうかさん、たむらさんと。

第1ターンはほぼ各国の陣営決め(ゲーム開始時は全ての国が、どの陣営にも加入していない)で終わり、得点計算へ。ところがA葉さんの得点が異様に高い。場札と各国の国力(ゲーム開始時は不均等であり、ハプスブルクは5点だが、イギリスは1点だったりする)が比較され、担当国3つのうちの2つはドイツであることを看破される(ドイツの国力は5点。2枚持ちならそれだけで10点だ)。そして始まる対ドイツ大攻勢。2ターンの時が経ち、大げさではなくドイツは廃墟となる。やはり同一国家2枚持ちは相当に辛いものがあるので、次にやる機会があったらタイルドラフトを入れたほうが良さそうだ。

ドイツの次に覇権を握ったのはスペイン。ここは私の担当国でもあったが、確かに点が高すぎる気もしたので静観。しかしこれが第一の間違いだった。落ち込んでいく速度はとんでもないものがあり、静観などしていたらあっという間に焼け野原となってしまう。そして国力0と化した国土を復興するには、途方もない労力を使うのだ。ここはばれてもいいから陣営をとっとと変え、弱小国程度の位置で停止させるべきだった。

スペインが落ちぶれたあとは大英帝国が伸びた。ここはたむらさんが2枚持ちだったのだが、最初は国力1点なので目立たず、スペインがたこ殴りに合っている間に軍事力を高めてそうそう手を出せなくし、満を持して表舞台に登場するやいなや死に体のスペインからダイスロール無しで(修正を入れると絶対勝利)国力を2奪うという極悪非道な技を見せた。

しかしやはり1人で1国担当は辛いものがあったのか、不穏カードや暗殺カードが飛び交い、さしもの帝国もゆっくりと瓦解していった。その間隙をぬい、スペイン担当に見せかけて実は担当していなかった(私のスペイン援助が遅れたのはこのせいでもある)ぽちょむきんすたーさんが抜けてきた。スペイン没落で点が下がるだろうと思われ、静観されていたのが著しい伸長を見せたのでついに露見したのである。しかし私の恨みを込めた暗殺者が放たれ、強国フランスへの影響力が消失してしまった。

こうなると強いのは目立たない中堅国家を複数手中に収めている人、もしくは強国担当であることはわかっているのだが勝利点をあまり稼いでいない人である。前者の代表はふうかさんで、後者の代表はかろくさん。勝利点マネジメントが冴えわたっている。


私はどうしていたかというと、スペインが壊滅したせいで得点源の3分の1を失い、それならばとハプスブルクの軍備を補強し、他国への侵攻作戦を試みた。同国担当のふうかさんと連携し4回連続で軍勢をさしむけたのだが、これがすべて返り討ちにあって国力を献上し続け、哀れハプスブルクは4等国家にまで落ちぶれてしまった。しかしダイス運だけに敗北を語らせるわけにはいかない(確かに悪かったけれども)。そもそもこのような作戦を実行せざるを得なくなった段階で、私は負けていたのである。スペインを助けるべきだったし、もう1つの担当国のポーランドを序盤から育てておくべきだったのだ。はっきりと、グランドデザインレベルでの敗北である。

そんなダメプレイヤーのことはどうでもいいとして、ゲームは8ターン目が終了。ここで1が振られれば、斜陽国家イギリスが最後の意地を見せて勝利、だったのだが出ず。9ターン目にはふうかさんが走るが、1、2は振られず。緊迫の10ターン目は、かろくさんが僅かの差でかわして勝利となった。お見事でございました。


プレイ時間はインスト込みで5時間半ほど。メンバーに恵まれたのもあるが、正直予想を大きく超える面白さだった。ふうかさんの言葉を借りれば、まさに「飽きないダレない面白い」だ。この1回で終わらせるのはもったいない、実にもったいない、もったいなさ過ぎる。1年後か、2年後か、いつになるかは分からないが、必ずまたプレイするだろう。