2013年3月31日日曜日

エクリプス拡張:古代種族の夜明け(エクリプス9人会)

今は昔、と始めたくなるほどに時が経ってしまったし、参加者レポートもすでに何件か出ていて屋上屋を架すを地で行っているような気もするけれど。


3月某日、拡張が出てマックス9人プレイ可能となったエクリプスを、どうせなら9人でやろうじゃないか会が開かれた。プレイ結果は他で書かれているので、この拡張自体の感想めいたことを書いておく。私のエクリプス経験は無印を7回で、人類+全種族経験済み。ただし拡張は今回の1回のみだ。

プレイレポートは同卓者の皆様のこちらをどうぞ。

お祭り(Eclipse 9人戦) - pmnjの日記
【プレイ日記】9人エクリプス会&ビッグバントーナメント第四十一夜 - 今日もプレイミス - 楽天ブログ(Blog)
第34回「一大宇宙叙事詩『エクリプス』で9人戦!」: タナカマコトの「手番ですよ。」



この拡張は何種類もの拡張の詰め合わせで、それを自由に組み合わせてゲームに取り入れられる。今回はせっかくの機会なので、入れられるだけ突っ込んだ。


  • レア技術
各種1枚ずつしかないレア技術が加えられた。これは通常技術と一緒の袋に入れ、ターン最初のマーケット補充のときにひかれたら市場の隣に置かれて売り物になる。特に重要なのが「強い強い」と言われる(実際相当に強い)ミサイル対策の技術で、ポイント防御を手に入れればミサイルを撃ち落とすことが可能となる。中性子アブソーバーもミサイル相手に役立つレア技術で、中性子爆弾を無効にする。これがあると守備艦隊が全滅しても、人口キューブを取り除くにはキャノンを当てなければならないため、ミサイル特化しすぎてキャノンが無い艦隊ではそのセクターを支配できなくなってしまう。

総じてバランスを壊すことなく(むしろ改善する方向)、煩雑さもほとんど増さないので、ぜひ入れるべき拡張だ。


  • 進歩
これも研究アクションで購入可能で、各種1枚ずつしかない。レア技術とは異なり、最初から市場の隣りにセットされているので、出てくるのを待つことなくいつでも買える。特徴は科学以外の資源を使って購入するタイルが多いことで、5資金と5資材で買うとただちに科学が12増える、というような両替的タイルや、ワープポータル、勝利点5点分になるものなどヴァラエティに富んでいる。

入れれば戦術の多様性は間違いなく増すし、めんどくさくなるわけでもないので、レア技術ほどではないけれど、これもお勧め。


  • 古代人の故郷
古代船が1枚ではなく2枚乗っている。もちろん支配時の褒賞も大きい。ゲーム最初に、プレイヤーがいない開始位置に配置するので、今回の9人ゲームには入れられなかった。


  • 銀河中枢の奪取
銀河の中心部に銀河防衛システムの代わりに古代戦艦を置く。プレイ感はほとんど変わらないが、だからこそちょっと違うのを試してみるのも悪くない。


  • 古代人の群れ
こいつが一番の問題児だった。古代船3隻入りのヘクスを山に混ぜておく。で、これが配置されると、各ターンの最後に古代船がダイス目によってランダム移動してくるのだ。序盤にこれが本拠地の隣に置かれたら、侵攻されても大丈夫なように軍備強化に注力せざるを得ず(本拠地を落とされたらさすがにゲームオーバーだ)、結果他にリソースを回せずに脱落気味になってしまう。中盤以降に引けたらむしろ美味しいエサなのだが、それまでタイルが残っていることはまずない。特に7-9人戦の場合は悲惨で、ヘクスタイルはあっという間に枯渇するので、古代船対応にまごまごしているとろくに支配地拡張もできず、したがって収入も低いままだ。

エクリプスで最も運要素が強いのが探索タイルめくりだが、それをより強くしている。この拡張セットのなかで、これだけは余りお勧めできない。


  • ワープポータル
そのままの意味で、ワープできるヘクスである。エクリプスは移動の自由度が相当に制限されたゲームなので、特に銀河が広い場合はぜひ入れるべきだ。


  • 2人同時プレイ
アクションマーカーを2つ回すことによって、2人が同時に手番を行う。ルールを読んだときは酔狂で入れたものとしか思えなかったが、意外と機能することに驚いた。ただしもちろんプレイヤーによるので、厳密なプレイを好む人にはまったくもって薦められない。極端に言うと、パーティゲーム化する。しかしこれを入れなければ、9人プレイなどできたものではない。今回は5時間半で終わったが、これが無ければ余裕の10時間コースだっただろう。


  • 同盟
同盟相手と一緒に敵と戦ったり、同盟相手の領域をノーペナルティで通過したりできる。最終勝利点は同盟員の平均点となる。

レア技術と並ぶこの拡張の目玉だろう。前述のようにエクリプスは移動の自由度が小さい(他人の領域に入った時点で宣戦布告となる)のだが、このルールのおかげで移動範囲がぐっと広がる。もちろん戦術の幅も広がり、戦闘型の種族が守りを固め、その後方で建造有利種族がモノリスを建てまくる、といったことも可能となる。最終ターン以外なら同盟を抜ける(ペナルティ3点)こともでき、仲間だからといって完全に信頼して良いわけではない。モノリス警護を任せ、自領域内に船をたくさん入れさせていたら、裏切りによってすべて奪われてしまった、なんてことも起こりうるのだ。


BGGではエクリプスをユーロゲームとするひとが多い。これはさすがにどうかと思うのだが、4x系マルチの系譜から見れば、相当にユーロ寄りなハイブリッドであることも明らかだ。なんといっても、原理的には他プレイヤーと戦闘をしなくても勝てるのである。しかし日本ではむしろ重量級ゲームとして受け取られ、「なのにマルチとして物足りない」という風に見る向きもある。実は私も結構それに近い感想を持っている。スマートと評される部分に、丈の足りなさを感じてしまう。


この拡張、というよりも同盟拡張によって、エクリプスのマルチ性は大幅に増した。「叩くべき相手」に攻撃が届く可能性が増し、誰と同盟を組むのか、組むとして裏切るのか、裏切るのならいつ裏切るのかなど、政治的判断を要する機会が多くなっている。しかもメカニクスの「スマートさ」はそのままだ。バニラのエクリプスを気に入らなかった人にこそ、試してもらいたい。

と言っても私が次にエクリプスをやるのは、多分来年、新しい拡張が出たら(アナウンスもなにも無いが、出る予感がびんびんである)ということになりそうだ。世の中面白いゲームはたくさんあるのですものね。

2013年2月28日木曜日

Gladiatori会

ふうかさん、かろくさんと。いつも様々なゲームをプレイできるので、実にありがたいのです。


剣闘士(Gladiatori)



イタリア・ロシアゲーム会で私の準備が間に合わなかったので次回まわしとなった作品。イタリアはGiochix.itの2012年新作で、デザイナーはRio de la PlataやThe Forgotten PlanetのMichele Quondam。

題名のとおりプレイヤーは剣闘士となって殺しあうのだが、自分のキャラクター能力はカードデッキからなっており、手番でカードをプレイしてボード上のフィギュアを行動させるというちょっとアメゲーぽいシステムを採用している。キャラがデッキということは当然プレイ前のデッキ構築要素があるわけで、これもまたアメリカ的だ。もともとこのデザイナーはOne More Barrelに端的に見られるようにいわゆるハイブリッド的な特徴を持っていたのだが、ここんとこユーロに舵をきっていた印象があった。それがまた逆方向にきられたようだ。

キャラ別デッキを持って戦うとなると特殊能力ばりばりの必殺技の応酬を予感させるが、1戦やってみた感じはもっと地味で繊細で、勝利点をこつこつと積み重ねていく感じだ。明らかにアメゲー文脈の系譜に連なるものでありながら、プレイ感はそのステレオタイプから乖離している。ヌーヴェルヴァーグがアメリカB級映画の影響を受けながらも、その文法摂取においてズレが生じたことにより新たな映像が生み出されたように、というのは言い過ぎだろうが、恐らく魅力的なゲームはこうしたズレが顕著な場所から出てくるのだろうし、だからこそドイツでもアメリカでもないイタリアやロシアやポルトガルやフィンランドが「面白い」のだろう。もちろんゲーム自体の完成度は別であり、あくまで可能性の話にとどまるけれども。しかし魅力とは可能性のことなのだ。


怪しげな能書きはこのへんにしてゲーム内容に移ろう。前述のとおり各キャラはカードデッキで構成される。ターン最初にプレイヤーたちは自分のキャラデッキから任意枚数を選択し手札とする。残ったデッキは山札として置いておくのだが、戦闘で自キャラがダメージを受けた場合、この山札から受けたダメージに相当するカードを除外しなければならない。山札が尽きれば当然死亡=敗北である。大量のカードを手札にすれば戦闘力は強くなるがダメージには脆弱となってしまうわけで、この基本メカニクスを聞くだけでなんか面白そうだと思えるんじゃないだろうか。私は結構わくわくした。

カード内容の説明等は煩瑣になるので避けるが、基本は4種類あるアクションカードから1枚をプレイしてアクションを行う、また攻撃されたときもアクションカードを1枚プレイしてリアクションを行う。どちらの場合も追加カードを任意枚数出すことが可能で、これによって攻撃力/防御力を高めたり、特殊能力を発動させたりする。そしてプレイは基本的に裏向きであり、カード相性などもあるので読み合い要素が強い。

カードにテキストはなくアイコンだけだが、アイコンの意味はルールを見ないと全くわからない。また、とるアクションによって攻撃力増幅の方法が異なったり、あるアクションでは回復不可だが別のアクションでは回復可能なステータスがあったり(これだけなら普通だが、とにかく解り難いのだ)、口頭インストだけでは記憶不可能なのでサマリー必須だ。逆を言えばサマリーさえあればなんとかなるとも言えるのだけど。どうも変に複雑で、その複雑さがゲームのなにに貢献しているのかが解りづらいため、デベロップ不足なのではないかと言いたくもなるのだが、前提としてやり込みゲームであるのは明らかなので、何度もこなせばまた違ったものが見えてくるのかも知れない。

ゲームは6ターンで終わり、勝利点勝負になる。もしくは自分以外の全員を殺せばそこで勝ちだ。勝利点は「攻撃すること」自体で得られ、その攻撃でダメージを与えればその分の勝利点ももらえる。特徴的なのが「誇り高い戦闘」がテーマとなっていることで、後ろから攻撃したり敵から逃げたりなどすると勝利点がひかれてしまう。後ろから攻撃すればダメージが通りやすくなるので、これは当然「卑怯者プレイで6ラウンド以内にぶっ殺す」か「正統派プレイで生き残り、勝利点で勝つ」かの2択ゲームではないかと思ったのだが、卑怯技を駆使しても1人も殺せなかった。正統派の削り合いを地味に繰り返しながら、勝利点レースを行うのが主眼なのだろう。


繰り返すがこれは「やり込み」を前提としているゲームだし、最も機能するのは2陣営戦だろうので、どうにも価値的なことは言いづらいのだが、第一印象を率直に述べれば、BGGの評価コメントのことばを借りて、"Good Concept, Bad Mechanic"と言わざるを得ない。だが一番の問題は、このマニアックと言えるゲームをやり込むようなプレイグループが日本のどこに存在するのかという、極めてエージェンシャルな問題だろう。


ミュータント・ミープルズ(Mutant Meeples)


基本はハイパーロボット。だがロボットならぬミープルに「1歩斜め移動できる」とか「2マスジャンプできる」だとかの特殊能力を加えている。おまけに勝利点を重ねるごとに使えるミープルが減っていくという仕様のおかげで、上級者と初級者とが同時にパーティゲーム的に楽しめる作品となっている。私のようなハイパーロボット嫌いのひとにこそおすすめできるが、つまりは負けていたらハイパーリーチ棒や牌交換が得られる麻雀のようなものなので、ガチなひとは避けたほうがよろしいかも。


スペース・ステーション(Space Station)


スウェーデンのFryxGamesのエッセン2011作品。これはコンポーネントを改良したエッセン2012発売の第2版。

5色のカードを自分の場に並べて宇宙基地をつくっていく。もちろんカードには特殊能力があり、建設(プレイ)費を安くしたり、ワーカーを生産したり、ワーカーを置くことでなにごとかが行えたりする。使い捨てのイベントカードもあり、これは攻撃色が強い。各ラウンド終了時、各色プレイ枚数で1位のプレイヤーに勝利点が与えられる。

というわけで結構よくあるタイプのゲームではあるのだが、コンパクトにまとまっていてサクっと終わるので、楽しいものに仕上がっている。直接攻撃が多くマルチ要素が強いところは好みが分かれるだろうが、私はこの日一番気に入った。あれだ、ドゥーム向きだ、これは。

添付の日本語訳には誤訳があり、「勝利点は各色1位がその枚数分」ではなく「各色1位に1点ずつ、最終ラウンドのみ2点ずつ」なのでご注意。


参った、侵略だ!(Oh no...Invasion!!!)


絵がかわいい協力ゲームである。難度はかなり低めで、初回でクリアできた。……他に書くことが思い浮かばない。



なんか今回の感想はネガティブ寄りな気がするが、プレイ中はどれも実に楽しかったのだ。ゲームは面子というのは「それを言っちゃあおしめえよ」なのだが、しかしやはり真実なのだよなあ。またよろしくお願いします。

2013年2月20日水曜日

ロビンソン・クルーソー会とか

たまってるのが多いので簡潔にいくのです。
3日分をまとめて。


メイジナイト・ボードゲーム(Mageknight Boardgame)


タナカマさん、ヒガさんと。インスト役を仰せつかったが、半年以上間が空いているため、私もろくに覚えていないのであった。それでも雰囲気くらいは味わえたんじゃないかと思う。チュートリアルシナリオではなく、フルコンクエストを3ラウンドだけやることにしたのも正解だった。チュートリアルだとタイルが順番に出てくるのでろくにレベルアップできないのだけど、ランダムなら強敵を上手く倒せれば速攻で強くなれる。3ラウンド目開始時には皆レベル3だったし、このまま6ラウンドやれば、Cityもすべて落とせたんじゃなかろうか。

PvPを入れなければインタラクションは場所の取り合いくらいしかない。上達すればこの取り合いがかなり熱いわけだが、それまではソロプレイ感覚が強い。そしてPvPを入れるのは、相当慣れてからでないとおすすめできない。なので3人以上のプレイはゲーム時間を延ばすだけになりがちで、やはり2人がベストだろう。



ロビンソン・クルーソー:呪われた島の冒険

(Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island)


ポーランドの雄、Portalのエッセン2012新作。作者はここの主力デザイナーであるIgnacy Trzewiczek。『51番目の州』、『プレタポルテ』、『コンヴォイ』のひと。これらと同様、このゲームも特殊カード大量で要素が多くてごちゃごちゃしてて、いろんなところが不親切だ。それでも初期のものに比べたら、ルールライティングは相当解りやすくなった感を受ける。

制作発表時、協力ゲームに不可避的についてくる「奉行問題」をついに解決しましたと謳っており、孤島サバイバルの個人的琴線テーマともあいまって、期待に胸をふくらませていた。ところがいざルールを読んでみると複雑ではあるのだが骨子は普通の協力ゲームで、「奉行問題」を避けているというのはまさか「紛糾したときはスタートプレイヤーが決定する」ということではあるまいなと思いつつもそれ以外に見当たらず、そうだとすればもう余り魅力も感じられなくなってしまい、興味をほぼ失っていた。だがゲームはやらねば始まらないのであり、お誘いを受けたのを良い機会に挑戦することにした。タナカマさん、タカタさん、ナガミネさんと。

詳細を説明すると長くなるのですっ飛ばすこととして、要素てんこもりの協力ゲームと考えて外れではない。おまけにシナリオが大量についていて、異なった目標設定で遊べるのでリプレイ価値はかなりある。難易度は最初のシナリオでもかなり高めで、実際目標達成の目処もたたないままにあっけなく敗北した。ToDoが多すぎて手が全然足らない感じで、序盤から綿密に計画を立てて行かなければならない。終了後の感想戦も盛り上がり(良いゲームの条件の1つだろう)、時間の関係で無理だったがすぐさま再戦したくなる。やり込み協力ゲームが好きなひとには文句なくおすすめだ。ただしカードテキストやキャラクター特殊能力はかなり多めで、プレイ時間も初期シナリオで2時間程度かかる。インスト時間も他の重量級ユーロと同程度かかると見たほうが良い。

そして「奉行問題」は回避できていない。ただ前述のとおり要素が多いので、1人が全状況を把握するのはかなり慣れていないと難しく、それがバランサーとして働いている。そうは言っても熟練度があまりに違うプレイヤーと同卓するのは、他の協力ゲームと同じくあまりおすすめできないところではある。ただしこれはプレイヤー個人のプレイスタイルに大きく依存するので、もちろん絶対ではないのだけれど。


センチネルズ・オブ・ザ・マルチバース(Sentinels of the Multiverse)


オビ湾卿、たむらさん、ナガミネさん、タカタさん、COQさんと。

こちらも協力ゲームだが、「奉行問題」がどうのとか、そーいうのはどうでもいい系。アメコミヒーロー大集合世界(といってもマーベルとかじゃなくて、独自アメコミヒーロー)を愛するひとのためのゲームだ。Characteristics of Gamesで奉行回避手法の1つとされているロールプレイを採用した作品と見なせるわけだけれども、そこから愛の足りない私がどうのこうのとしゃらくさい論評を加えても何にもならぬ。愛がほとばしっている以下の記事を読み、その強度にただ震えるべきだ。

ビッグバントーナメント第三十八夜~マルチバースを覆う影

紹介:センチネルズ・オブ・ザ・マルチバース


スカイライン(Skyline)


値段を度外視すれば、悪くないフィラーダイスゲーム。ロールに気合が入るし(ダイスは念じてなんぼでしょ)、15分で終わるし。ダイスの視認性が悪いのが遺憾。


キーウッド(Keywood)


1995年発売の、キーシリーズ第1作。たびたび「やりたいやりたい」と言っていたら、ボードゲーマーにとって「宝物庫」という比喩がぴったりの、moonさんのゲーム倉庫でプレイさせてもらう機会を得た。感謝の念にたえない。

かろくさん、ふうかさん、moonさんと。
ちょっとしたルールミスがあったため、詳細は次回時に。ただこのゲームの主要な特性であると思われる「どろどろ村社会感」は十分に味わえたので、とても満足。


レガシー:時の歯車(Legacy: Gears of Time)


得点計算がかなりめんどくさいことを除けば、やはり良質なゲーマーズゲームと言える。カード構成を把握すれば7並べ的カード止めも容易であり、他のインタラクションも相当に濃厚なので、結構マルチ的な感じだ。そういえば鉄道経営系ゲームを好むひとがこれをほめているのを散見するが、確かに意外と似ているかも。