2013年2月12日火曜日

イタリア・ロシアゲーム会

イタリアのGiochix.itと、ロシアのRight Gamesの新作を遊び倒そうという贅沢な企画。だったのだが、私の準備が間に合わなかったせいで前者のGladiatoriは次回まわしとなった。どうもすみません。

ふうかさん、かろくさんと。

CO2


大量破壊兵器いちゃもん侵攻ゲームOne More Barrelに見られるように、Giochixといえばニッチなテーマである。初期作品のMedivaliaは怪ゲームの名をほしいままにするできだったが、最近のRio de la PlataやUpon a Salty Oceanの評判はどれもまずまずといったところで、着実な地歩を業界の一角に築いている。しかしここのリードデザイナーであるMichele Quondamというおひとはルール改訂大好きデザイナーであり、とくにRio de la Plataのバージョンアップぶりはフィル・エクルンドを思わせる凄まじいものだった。そういう点も含め、数寄者向きのパブリッシャーと言えるだろう。

デザイナーはヴィニョスのVital Lacerda、テーマはCO2削減に向けたクリーンエネルギー発電所の建設となればつまらない筈はない、と考えるのが自然だが、3人プレイを2回やった結果、少なくとも3人時は、最終得点が恐ろしく大味であることがはっきりした。

地域のCEP(炭素排出権)は終了時に支配プレイヤーのものとなり、すべて売却できる。最後の手持ち資金は2金で1点となるので、アジアとヨーロッパを支配していて、CEPの相場が最高値だった場合はこれだけで44点となり、発電所3-5基分の勝利点を得ることになる。3ラウンドあたりからは収入も相当に大きいので、資金に苦労することはほとんどない。しかも残しておけば勝利点になるのだから、最終得点は非常に大きなものとなる。毎ラウンド入る収入は勝利点と資金に振り分け可能なのだが、資金は前述のように勝利点に変換できるし、資金を元手に発電所を建てれば点が得られるので、悩むくらいなら全てを資金にしておけばよろしいわけで、余り意味のないものになってしまっている。

収入は各専門知識トラックの1位と2位だけが得られるのだが、トップが同マスにいた場合は両者とも1位と見なし、2位マスにいる者たちも同様に2位と見なす。なので3人プレイの場合、あるトラックで無収入なことはほとんどない。これが資金をだぶつかせる要因となっている。恐らく4人以上のプレイなら、専門知識トラックの競争も激しくなるし、支配できる地域も少なくなるので、上記の問題はかなり軽減されるのではないかと思う。

だが、これは声を大にして言っておきたいのだが、プレイ中は実に楽しいのだ。特に2回目(つまり今回)の、最後にはこうなるだろうと予測がついているときでさえ、2時間のプレイ中はだれることもなく、プロジェクト導入の我慢比べ(発電所建設プロジェクトを導入しないと建設できないのだが、自分が導入すると他人に建設されてしまう)で脂汗を流したり、サミット参加で協力し束の間のウィンウィンを楽しんだりしていた。なので1度は4人で試してみたいゲームだ(BGGでは5人プレイの評価が異様に低いので、また別の問題があるのだと思われる)。

最後に、今回のために作成したサマリー(といってもBGGにあったものを和訳し、FAQの情報を適宜加えたくらいの簡単なものだが)を上げておくので、欲しい人はどうぞ。

CO2日本語サマリー


総督の船(The Doge Ship)


多分、今回やったもののなかでは一番「ゲームっぽい」のがこれ。目的は船パーツカードを購入し、それを建設して勝利点を稼ぐこと。毎ラウンド最初にスタートプレイヤーがダイスを振り、対応色トラックに置く。あとは手番順でワーカープレイスメントをしていくのだが、ダイスより左のアクションマスは無料で使え、右方は1マス遠くなるたびに1金を払わねばならない。当然右のアクションほど強いものが多い。

特殊能力/手番順決定/災害対策に使うタイル(たくさん持っているほど災害対策には強いが、スタックの一番上のタイルの能力しか使えない。強い能力のタイルは手番順が遅くなってしまう)がいい味を出しており、さまざまな要素を勘案してアクションを決定していくのが実に「ゲームっぽい」。Giochixの今期作品のなかでは最も地味なため、そのまま埋もれてしまいそうなのが、ちょっともったいないと思わせる佳作。


日本の城(Japanese Castle)


ここからはロシアのRight Games2012年新作を怒涛の三連発。Right Gamesといえば2010年の『エヴォリューション:種の起源』であり、これが好事家が愛でる以外の要素を全く持たないダメダメなものだった記憶が蘇り、始める前から戦々恐々である。ホビージャパンがここの新作を扱うとの報に接したときは、ついにご乱心めされたかと思ったほどだ。

で、これ。写真を観ればわかるようにカードを組み立てるデクスタリティ系。問題は、いくつもあるルールのほとんどが3階以上の建設を前提として要求しているのに、どんなに頑張っても2階くらいが精一杯というところ。

恐らくこのゲームの使いみちは、ゲーム会場の隅の卓に置いておき、あぶれた者や手持ち無沙汰な者の手慰み用にするのが良いんじゃなかろうか。1年も経てば10階以上も余裕でこなす猛者が大量生産されているに違いない。


シノビ(Shinobi: War of Clans)


正体隠匿で、ゲーム終了時に自陣営のカードが場に最多の者が勝ち。山札が切れたらそこから1巡して終わりなのだが、そのころには相手陣営もほぼ判っているので、当然のごとく最終手番者が強い。しかしそこはマネジメント不可能なわけでもないので、十分許容範囲だろう。とにかくEvolutionのパブリッシャーがこれほど「ゲームっぽい」(また言ってるが)ものを出してきただけでも感動ものだ。


ジャム(The Jam)


セットコレクション。各カードには使い途が2種類あり、レシピとして使うか(上部)、材料として使う(下部)。カード絵は素晴らしく(『サンドイッチ』のまずそーなあれとは天と地だ)、空腹時にやると口の中にジャムの甘酸っぱさがひろがってきそう。

しかしカード種類が多すぎて、確認が恐ろしく大変なのが痛い。場にはだいたい10枚前後オープンされており、手札は常に5枚。しかも大抵は違うカードだ。カード毎に2つの情報があるので、人間の処理能力を超えそうな情報量を手番で処理しなくてはならない。当然ダウンタイムは長くなる。しかしEvolutionのパブリッシャーが(以下略)。



というわけで特に後半は地獄ロードを覚悟したが、どれも肩すかしなほどに十分遊べるもので、歴史は常に進歩するものなのだなあと、私たちは感慨にふけるのだった。まる。

2013年2月10日日曜日

グレートジンバブエ会とか

未記録のゲーム会がいつのまにやら溜まって行き、もはやイタチごっこの様相を呈しております。というわけで3回分(むしろ2.1回分)をまとめて。

銀杏都市(Ginkgopolis)


つなきさん、たむらさんと。トロワのパールゲームズ2012年新作。解りにくいという評判をよく聞くのでルールを熟読玩味していったがやはりよく解らなかった。個々のメカニクスは難解ではないのだけれど、そのつながりが把握しづらい。テーマも理解に貢献しているとは言えず、たとえば「建設」でタイルを重ねたときに、置いたタイルの下にあるタイルの効果を得るというのはやはり直感的ではない。

だけど直感的でないとかテーマが合ってないからといって悪いゲームというわけではなく、最初のハードルがちと高いというだけの話。それを越えてシステムを把握できれば、なんとも独特なプレイ感が味わえるのはたしかにトロワを思い起こさせる。と言いつつ2回目をやれてないのだけど。


グレートジンバブエ(The Great Zimbabwe)


つなきさん、たむらさん、ナガミネさんと。重ユーロゲーマー御用達、オランダ変態集団スプロッターの2012年新作。上と同じでこいつも解りにくいのだけど、その依ってきたるところが異なり、メカニクス連関はむしろ解りやすい部類。問題はAとA’というよく似たアクションがあるとして、Aでは金を払わないがA’では払います、といったシステム的要請による複雑化が多いところ。「これは中継できるんだっけ?」とか「これはこの資源をつぶすのでしたか?」とか、最終ラウンド一歩手前まで完全理解かなわずに質問だらけという体たらくだったのは、恐らくわたしの頭のできだけの問題ではない。

だけど(中略)悪いゲームというわけではなく、むしろこの濃厚過ぎるほどのインタラクションは他作品ではそう味わえないもので、泥くさい魅力を芬芬に放っている。システムは一見陣取りのように見えて、ネットワークビルディング+輸送といった方が良く、同社のインドネシアを想起させる。それでいながらスプロッターにしては短時間で、2時間もかからないのも素晴らしい。これまでやったエッセン2012作品では、個人的には3指に入る(ぼろ負けしたし、今後も勝てるとは到底思えないが)。……あとはもう少し安ければなあ。


サッターズミル(Sutter's Mill)


つなきさん、ナガミネさんと。エッセン2012で投げ売りされてたのでふらふらと買ってみた、ファランクス2008年作品。サッターズミルというのはゴールドラッシュ発祥の地で、そこに人が雲霞のように押し寄せ、金が枯渇したとみるや我先に去っていき、街はゴーストタウンとなる。その経緯がテーマとなっている。

人が集まるところが第1フェイズで、ワーカーを置いて金を掘ったりカードを置いて効果を競ったりする。第2フェイズでは金を掘るところは同じだが、ワーカーやカードを置く代わりにボードから取り去る。金が無くなったと同時にゲーム終了で、このときボードに残ったワーカーとカードはマイナス点となる。面白いのが、第1と第2フェイズをプレイヤーが個別に切り替えられるところ。なるべく遅くまで居残ってカード効果等を有効活用したいが、脱出タイミングが遅れると大量のマイナス点をくらってしまう。

ゲームは1時間もかからないし、上記要素も新鮮なのだけど、どうも現在状況(自分がどの程度の位置にいるのか)がいまいちわかりにくいところが惜しく感じる。数回まわせば違うのかも知れないが、箱がでかいので持って行きにくいのも惜しい。


ここから別会。

ナッツ(Auf die Nusse! )


タナカマさん、タカダさんと。AMIGOの2012年新作で、作者のMichael Feldkotterはジュピターのもとにとかテネキーのひと。

端的にいえばキャントストップ+セットコレクション。もとがキャントストップなので、バーストにおびえながらも果敢にダイスを振るのは実に気持ちが良い。しかしそれとセットコレクションの連関が少々気になった。というのも、どうしてもこのカードが欲しいからという理由でのダイスロール続行はほとんどなく、なんでもいいから枚数が欲しいというロールが大部分だったからで、キャントストップは山頂早い者勝ちなので強烈なインセンティブが存在するのだが、こちらだとオールマイティカードの存在もあって、なにがあってもこのカードを取らねばならぬ、そのためには確率が劣位であっても続行するぜ、というのが非常に少ない。

なので少々ちぐはぐな感じというのが第一印象だが、終盤でこのカードをとれば30点、とれなければ5点なんてケースなら当然ロールしまくるだろうから、大きなセットを目指さなかったのが原因なのかも知れない。


ここから別会。

CO2


たむらさん、つなきさんと。イタリアのGiochixの2012年新作。実はこの後もう1回やったので、詳細はそのときに。第一印象は皆同様で、得点がひっじょーに荒い、大味なゲーム。でもプレイ中はなんか楽しい。


MURA


3人専用国産カードゲーム。80年代のシューティングのようなアートワークがナイス。ルールはちょっと天九に似ているが、切札があって、ラストトリックではなく取った枚数が得点。親がプレイ枚数を言ったら全員が同時に裏向きでプレイし、親から順番に表にしていく。ただし勝っていないカードは裏向きのまま捨てられる。非公開カードのおかげで律儀なカウンティングも必要なく、プロット式なのでちょっとしたブラフ要素もあったりし、延々だらだらとやりたくなる魅力を持っている。



スクウェアオンセール



2005年ヒッポダイス1位獲得の国産ゲーム。中盤に至ってさえ、誰が勝っているかすらわからない恐ろしいゲーム。各自の残り資金、残りタイル、ボード現状をすべて勘案して状況判断しなければならず、頭が沸騰しそうになる。しかしインタラクションが豊富なため、いくら精緻に詰められたとしても、結局のところ一寸先は闇とも言える。このぼんやりした布石感覚と、(特に終盤の)犀利さとの対照が、マルチゲームの特質を先鋭化したかたちで表現している。

しかしこれはわたしの頭には難し過ぎたらしく、遊ぶというより鑑賞する気分になってしまった。これを「遊ぶ」にはいろいろな意味で修練が必要だ。

2013年2月6日水曜日

ビッグバントーナメント 第37夜

ちんたらしていると第38夜が来てしまうので、慌ててこれを書くのだ。

いつもの通り詳しくは主催者様のここを参照。
ビッグバン・トーナメント第三十七夜~2013冬

ライズオアフォール(Rise or Fall)


要は多人数じゃんけんのようなもの。各プレイヤーは他陣営色+防御+得点のカードを持ち、1枚をプロットして同時公開する。他陣営色を出して、相手が防御していなかったら相手からチップをもらえる、得点カードを自分だけが出していたらチップをストックからもらえる等々。最後の2陣営になったらチップを公開し、多い方が勝利。単純にもほどがあるほどに単純だが、回を重ねるにつれて少しは文脈や政治じみたものが滲み出てくる。

そしてなによりテーマが良い。各陣営はジョック(いわゆるスポーツマンの好青年)とかクイーンビー(上位チア)とかパンクとかナードとかゴスとかで、こいつらがスクールカーストの上位を目指すというのが背景なのだ。といってもナードならこんな能力があるぜとかは一切なく、皆が同じカードを出すだけ。潔い。

バカゲーの見本というべき簡素なつくりに職人芸を見た逸品。アメリカから買うときの送料合わせにどうぞ。


ガントレットオブフールズ(Gauntlet of Fools)


ヴァッカリーノの裏の顔、いやこちらが表の顔か。DominionやKingdom Builderではなく、NefariousやInfiltrationの路線だ。

まずテーマが良い(BGGにあるヴァッカリーノ自身の投稿によると、テーマ先行のようだ)。うぬぼれた冒険者たちが「俺はこんなハンデを負ってもあんな迷宮くらい余裕だぜ」といいつつ手枷足枷を自らに加えて迷宮に突撃し、哀れ全員が屍となる。しかし最も多くの金を稼いだものは、その栄光がしばし語り継がれるであろう、というような。素晴らしい。

ゲームは2つのフェイズに分かれ、前半では各プレイヤーが担当冒険者を決定する。冒険者はプレイヤーと同じ数だけ場に出、それぞれに武器カードがランダムで1枚ずつ与えられる。この組み合わせを見て強そうなペアを取っていくわけだが、他プレイヤーがすでに取ったものを奪ってもよい。しかしその場合、「うぬぼれ」カードを奪う冒険者に付け加えなければならないのだ。「俺は片足とびでも余裕だぜ」とか言いながら。こうして人気の高い冒険者には大量のハンデすなわちうぬぼれが溜まっていき、鼻高々状態となる。いかにも慢心した人気者という感じだ。しかしそこまでくると、まだ場に残るうぬぼれなど全くない初々しい、しかし弱っちい冒険者にもそろそろ目が向いてくる。こうして全員の担当が決まったら、ゲームは第2フェイズへと移る。


かつてPC98時代、マッチメーカーというソフトがあった。各プレイヤーが自分の機体のデータをつくり、それを闘わせるというもの。Windows98のころ(確か)には、グラフでボクシングというゲームがあった。ランダム生成されるボクサーを使用し、世界チャンプを目指すもの。iOSにはゆけ!勇者というゲームがある。装備を整えてダンジョンに勇者を送り出す。

これらに共通するのは、本番は自動処理だということだ。プレイヤーにできるのは準備だけで、あとはコンピュータの処理を見守るだけ。これはデジタルだからこそできるものだと、普通はそう思われている。一般にボードゲームで多くの自動処理をさせることは嫌われがちである。その間はプレイヤーによる判断が排除されるからだ。

だがこのガントレットオブフールズは、自分の選んだ冒険者がダンジョンに潜ってからは、つまり第2フェイズに移ってからは、ほとんどが自動処理なのだ。デッキからめくられるモンスターに対処していくのだが、自由度はほぼないと言える。特殊能力の使いどころに判断が求められるくらいだ。

しかし、この冒険者をただ「見守る」感覚がなんとも言えなく良く、映画の後日談を観ているような、そんな気分になる。だがこの良いというのはコンピュータゲームの文脈に立った上で「良い」と感じているのかも知れず、合わないひとには強烈なまでに合わないだろうことはPG:DBを見ればわかる。なんにせよ、試してみる価値はある。ただテキスト確認の必要上、6人はちょっと多いかも知れない。


エレメンツ(Elements)


カサソラ・メルクル1997年作。実はかなり繊細なゲームであり、それを味わうには前2本の荒々しさがマイナスに働いたと言える、かも。